
Definición y Tipos de Realidad Virtual
My Health 3D | Gina Lagos Batarce | 31 Agosto, 2026
No existe una definición oficial estandarizada para la realidad virtual (RV). Sin embargo, de acuerdo a la evidencia y en términos sencillos, puede ser definida como una tecnología que genera objetos, entornos o mundos virtuales, realistas o artificiales, mediante la reproducción de imágenes creadas por tecnología informática, donde el usuario accede y participa mediante el uso de controles o sensores (rastreadores de posición, micrófonos, guantes de datos o mouse). La interacción entre el usuario y el entorno virtual se puede producir a través de una o múltiples modalidades sensoriales: visión, sonido, tacto, olfato y gusto. La comunicación con múltiples modalidades se conoce como interacción multimodal. De acuerdo con diversos autores y expertos, los sistemas de realidad virtual se pueden clasificar en tres tipos, según su grado de inmersión o no inmersión: RV no inmersiva, RV semi-inmersiva y RV inmersiva.1
En la realidad virtual no inmersiva el usuario está conectado al mundo virtual mediante un monitor, por ejemplo, sentado frente a una pantalla de computador. Por esto también se conoce como realidad virtual de escritorio, en la que el usuario puede seguir comunicándose con el mundo real. Un buen ejemplo de realidad virtual no inmersiva son los videojuegos desde la pantalla de un pc o celular, cuyo avance permite a los usuarios participar de simulaciones tan realistas, interactivas y atractivas que pueden llevar al usuario a una desconexión del entorno real casi comparable con la realidad inmersiva.
La realidad virtual semi-inmersiva, se refiere a los entornos virtuales generados por proyecciones del mundo virtual en un espacio físico, frecuentemente en forma de cubo con pantallas grandes o cabinas donde el usuario puede opcionalmente llevar gafas y sensores de movimiento. En estos espacios de realidad virtual pueden participar más de un usuario a la vez. Su desarrollo en cuanto a gráficos de alta resolución, potencia y calidad de sonido, también pueden llevar a una experiencia usuaria altamente realista. Ejemplo de este tipo de realidad es el sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
En la realidad virtual inmersiva (RVI), la percepción visual y auditiva del usuario y la háptica de los estímulos del mundo exterior se intentan bloquear, con la finalidad que el usuario quede envuelto completamente en el mundo virtual y logre una alta sensación de presencia, mediante el uso de gafas de realidad virtual, cascos o HMD (head-mounted display) y diferentes accesorios.
La realidad virtual en el marco de xReality de Rauschnabel et al. es una “experiencia artificial, virtual y centrada en el usuario, en la que este se encuentra inmerso en un espacio tridimensional que lo abarca todo y que, al menos visualmente, está aislado del entorno físico. Las experiencias de realidad virtual se sitúan en un continuo de telepresencia que va desde lo atomístico (bajo) hasta lo holístico (alto). La RV atomística se refiere a aplicaciones en las que la calidad de la experiencia del usuario suele ser secundaria a otro objetivo. Por ejemplo, la RV puede utilizarse para la formación o el modelado de espacios físicos (como planos virtuales en aplicaciones de construcción) donde la finalización de una tarea es primordial. En estos casos, la percepción de telepresencia del usuario es menos importante que el logro de un objetivo o resultado específico. La RV holística se caracteriza por una experiencia de RV prácticamente indistinguible de una experiencia del mundo real en la mente del usuario; en estos casos, es la percepción de que el usuario se siente presente en el mundo virtual lo que supera otros aspectos”.2
En el sector salud, de acuerdo con Abbas et al., “la terminología utilizada en la literatura médica constituye una vasta y compleja red de definiciones individuales con poca homogeneidad. Dado que la investigación se lleva a cabo rápidamente junto con la evolución tecnológica, describir y definir la realidad virtual es de vital importancia para médicos, pacientes, profesionales de la salud y cualquier parte interesada que se beneficie de la implementación de aplicaciones validadas de realidad virtual en el ámbito sanitario”.3 En este sentido, también cabe destacar la definición propuesta por los autores, “la realidad virtual (RV) es un entorno simulado tridimensional generado por computadora que intenta replicar entornos e interacciones del mundo real o imaginarios, apoyando así el trabajo, la educación, la recreación y la salud”.3
Aunque en la literatura podemos encontrar múltiples definiciones de RV, y algunas controversias sobre los diferentes tipos de RV, a diferencia de otras tecnologías, la RV posee dos características únicas: la inmersión y la sensación de presencia, y una serie de propiedades distintivas que la convierten en una valiosa herramienta con un potencial único para el sector salud.
La inmersión y la sensación de presencia son dos características distintivas y únicas de la realidad virtual inmersiva. La inmersión se refiere al grado en que el usuario percibe que está en un mundo virtual. Está relacionada con la capacidad del sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de manera que se aproxime a una experiencia real. El estado de inmersión sensorial y cognitiva va a depender de un conjunto de aspectos clave como: la interacción en tiempo real, la calidad y rendimiento de las simulaciones gráficas, el campo de visión, latencia, y la variedad de canales. Estos también son requisitos de calidad indispensables que contribuyen a mejorar el ajuste entre lo visual y el sistema vestibular humano, y que minimizan el riesgo de ciber-enfermedad por deficiencias o fallas en estos ajustes. La sensación de “presencia” o “telepresencia”, de estar en otro lugar, es la experiencia perceptiva subjetiva del usuario de estar físicamente situado en un mundo virtual tridimensional, mediante un personaje virtual, denominado avatar. Aquí es importante aclarar que se considera que la persona está “presente” cuando el usuario manifiesta efectivamente la sensación de estar en el mundo virtual, lo que a su vez depende de las características del sistema de realidad virtual y del usuario. Por ejemplo, hay realidades virtuales diseñadas con un alto nivel de realismo e inmersión profunda, y aunque funcione bien para la mayoría de usuarios objetivo, es posible encontrar usuarios que no manifiesten la sensación de “presencia” en estos entornos. Esto es especialmente relevante de identificar durante los ensayos clínicos y/o la innovación médica. Si bien existe consenso que la inmersión y la presencia son las características más distintivas de la RV, en este artículo también se subraya la interactividad como otra característica relevante de la RV, especialmente para calibrar en los ecosistemas sanitarios. En un entorno de realidad virtual el usuario puede tener desde una participación mínima (por ejemplo, RV basada en videos de 360°, más adecuada para planificar en poblaciones mayores) hasta muy interactiva (ideal para poblaciones más jóvenes).1
Burdea y Coiffet, además destacan la imaginación como otra de las características clave de la RV. “La RV es interactiva e inmersiva. Estas características son las dos “I” con las que la mayoría de las personas están familiarizadas. Sin embargo, existe una tercera característica de la RV que pocos conocen. La RV no es solo un medio o una interfaz de usuario de alta gama, sino que también tiene aplicaciones que ofrecen soluciones a problemas reales en medicina, ingeniería, educación o el ámbito militar. El grado en que una aplicación es capaz de resolver un problema particular, el grado en que una simulación funciona correctamente, depende en gran medida de la imaginación humana. Esta es la “tercera I” de la realidad virtual. La realidad virtual es, por lo tanto, un trío integrado de “inmersión-interacción-imaginación”.4 En concordancia con lo planteado por los autores tenemos que la imaginación convierte a la RV también en una herramienta con infinitas posibilidades para la innovación.
Aunque en otros artículos profundizaremos sobre hardware y softwares de RVI, cabe mencionar que entre los equipos de RV más populares se encuentran: Meta Quest 3/3S, Meta Quest 2, HTC Vive Pro 2, Valve Index, Sony PlayStation VR2, HP Reverb G2 y Pimax Vision 8K. Así también entre las empresas líderes tanto en hardware como en software de RV encontramos: Meta, HTC Vive, Sony Interactive Entertainment, Pico Interactive y Valve Corporation. Además empresas como: Unity Technologies, Epic Games y su motor Unreal Engine, Samsung, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Google, Tencent y Amazon, entre muchas otras, contribuyen también a la creación de experiencias inmersivas, ámbito que muestra un crecimiento exponencial a medida que se va integrando la IA.
Por otra parte, a pesar del entusiasmo y del acelerado avance que demuestra la RV en el tiempo, mantiene algunos desafíos importantes relacionados principalmente con el tipo de realidad virtual inmersiva. Estos desafíos son los elevados costos de los dispositivos de alta calidad y entre sus efectos secundarios, la ciber-enfermedad que aún se encuentra en estudio.
En resumen, la realidad virtual es una tecnología que genera objetos, entornos o mundos virtuales, realistas o artificiales, donde el usuario puede acceder y participar mediante el uso de controles o sensores. Posee características únicas y distintivas, como la “inmersión” y la “presencia”, que la posicionan como una valiosa herramienta para los sectores de educación y salud. Aunque, en el caso de la realidad virtual inmersiva, el elevado costo de los dispositivos y los efectos secundarios son algunos de los principales desafíos para su adopción generalizada en entornos sanitarios, el auge de esta tecnología está favoreciendo la competencia y la creación de equipos cada vez más seguros, ergonómicos y más asequibles económicamente.
Por último, cabe considerar también que, si bien la proliferación de empresas de tecnología de RV ha aumentado la oferta de paquetes comerciales dirigidos a salud, se recomienda siempre el control de calidad por expertos sanitarios ya que muchos de estos paquetes son desarrollados exclusivamente por técnicos de la industria y pueden resultar inadecuados para ecosistemas sanitarios.
Referencias
1. Lagos Batarce G. (2026) Virtual Reality and Public Health Manual. https://a.co/d/0bXBXdzL
2. Rauschnabel PA, Felix R, Hinsch C, et al. (2022). What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality. Computers in Human Behavior, 133: 107289. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107289
3. Abbas JR, O’Connor A, Ganapathy E, et al. (2023). What is Virtual Reality? A healthcare-focused systematic review of definitions. Health Policy and Technology, 12, 100741. https://doi.org/10.1016/j.hlpt.2023.100741
4. Burdea GC, Coiffet P. (2024). Virtual Reality Technology (3rd Edition). WILEY-IEEE Press
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