
Posibles Efectos Adversos de la Realidad Virtual
My Health 3D | 29 Octubre, 2026 | Gina Lagos Batarce
La evidencia empírica que respalda los beneficios y el gran potencial que tiene la realidad virtual para la salud y la educación es amplia y progresiva, no obstante, los estudios que investigan los efectos adversos de esta tecnología son limitados.
Las investigaciones que han abordado los efectos secundarios del uso de dispositivos de realidad virtual ya sea como parte de sus objetivos primarios o secundarios han identificado a la ciberenfermedad como el principal efecto adverso. La ciberenfermedad o también conocida como cibermareo incluye síntomas como, dolor de cabeza, desorientación, náuseas, vómitos, vértigo, fatiga visual, malestar estomacal, dificultad para concentrarse y sudoración. El mareo cibernético se explica hipotéticamente por un desajuste o conflicto que se produce entre el sistema perceptivo del usuario y la retroalimentación efectiva que obtiene del entorno virtual.
Para medir la gravedad de los efectos secundarios relacionados con el uso de la realidad virtual se han desarrollado una serie de métricas validadas, siendo las más utilizadas hasta la fecha el Cuestionario de Mareo por Simulador (SSQ) y el Cuestionario de Mareo de la Realidad Virtual (VRSQ). El SSQ (Simulator Sickness Questionnaire) evalúa 16 síntomas agrupados en tres dominios: Dominios de Náuseas (SSQ-N), Síntomas Oculomotores (SSQ-O) y Desorientación (SSQ-D). Este cuestionario utiliza una escala de 4 puntos, del 0 al 3. La puntuación total del SSQ oscila entre 0 y 235,62, donde las puntuaciones más altas indican los trastornos más graves. El VRSQ (Virtual Reality Sickness Questionnaire) es otro cuestionario estandarizado diseñado para medir y evaluar la gravedad del mareo, la fatiga visual y el malestar provocado por el uso de dispositivos de realidad virtual. Consta de 9 ítems que se dividen en dos componentes principales: Oculomotor y Desorientación. Este cuestionario utiliza una escala del 0 al 3 para calificar la intensidad de cada síntoma. Cabe destacar también otros cuestionarios en auge para evaluar la ciberenferemedad como, el CSQ-VR (Cybersickness in Virtual Reality Questionnaire), el VRS (Virtual Reality Symptom Questionnaire) y el FMS (Fast Motion Sickness Scale).
Entre los estudios que abordan directamente los efectos secundarios causados por aplicaciones de RV, se destaca la revisión sistemática de Simón-Vicente et al. que investigó los efectos secundarios físicos más recurrentes causados por aplicaciones terapéuticas de realidad virtual. De acuerdo con los autores, “la calidad de la información sobre los efectos secundarios relacionados con la realidad virtual es limitada. La mayor parte de la información de seguridad se obtuvo de poblaciones adultas sanas. Los eventos adversos más frecuentes después de una exposición a la RV fueron desorientación, seguida de náuseas y trastornos oculomotores. Se hipotetiza que la RV podría causar un conflicto entre la integración sensorial y espacial, ya que el sujeto recibe señales de movimiento como si existieran, pero el sistema vestibular indica, por el contrario, que no se está produciendo ningún movimiento». En cuanto a la asociación ente los tipos de RV y la frecuencia de efectos secundarios, esta revisión también encuentra evidencia en estudios que, «los visores de RV se asociaron con más efectos secundarios en comparación con la pantalla de computadora de escritorio». Por otra parte, en este estudio también se destaca que “las diferencias entre los distintos estudios podrían explicarse por factores que incluyen la inclusión de distintas poblaciones con distintas características demográficas y condiciones clínicas subyacentes, el uso de distintos dispositivos, contenidos de RV, tiempo de exposición y características de la tarea requerida”.1
La revisión sistemática de Cossio et al. resume la evidencia sobre el mareo cibernético y la incomodidad percibida por los usuarios al experimentar la realidad virtual totalmente inmersiva en contextos educativos. “El mareo cibernético se evaluó en todos los estudios excepto en uno que evaluó solo la incomodidad. En dos estudios el mareo cibernético fue significativamente mayor en comparación con la RV no inmersiva. Se documentaron tres síntomas significativos (náuseas, mareo y sensación de giro) al usar un casco de realidad virtual en comparación con la simulación tradicional. Al considerar aquellos estudios que utilizan herramientas validadas, donde puntuaciones más altas significan síntomas más elevados, el SSQ resultó en puntuaciones que oscilan entre 1,13 y 30,43, mientras que los resultados del SSQ-F fueron de 2 y 3 de 48; las puntuaciones del FMS fueron de 0 a 12 de 20; el VRSQ de 0% a 8,3%, mientras que el VRSQ-G osciló entre 15,1 y 23,6; y las puntuaciones de la escala MSAQ oscilaron entre el 1 y el 4. Las alteraciones oculomotoras (que incluyen fatiga visual, dificultad para enfocar, visión borrosa y dolor de cabeza) fueron los efectos secundarios más reportados en nueve estudios (36%); cinco (20%) reportaron puntuaciones moderadas/altas. Las náuseas fueron el segundo efecto secundario más reportado en cuatro estudios (16%). La desorientación fue moderada/alta en tres estudios (12%). En aquellos estudios que utilizaron cuestionarios ad hoc, la incomodidad osciló entre el 25% y el 30%. Una escala que también investigó la incomodidad, el MSAQ indicó que el 10% de los participantes sintieron incomodidad debido al calor generado por el HMD. Además, dos estudios (8%) informaron incompatibilidad de las gafas de los participantes con los HMD”.2
Para el ámbito sanitario, es fundamental continuar investigando los posibles efectos adversos de la realidad virtual en poblaciones específicas, donde esta tecnología ha demostrado un gran potencial. En este contexto, el reciente ensayo de Sancassiani et al. que evaluó la viabilidad de un protocolo basado en realidad virtual diseñado específicamente para estimular la función cognitiva en adultos mayores, entre el total de participantes del grupo experimental (20) que completaron el ensayo se encontraron “pocos síntomas potencialmente atribuibles a los efectos adversos de la tecnología de realidad virtual inmersiva, en particular dificultad para concentrarse. Sin embargo, ninguno de estos síntomas requirió la interrupción”.3 En esta misma línea, la revisión exploratoria de Jansen et al. también centrada en adultos mayores, que tuvo como objetivo evaluar la viabilidad de implementación de intervenciones de RVI y no interactivas en esta población, encontró que en todos los estudios que informaron sobre riesgos para la salud y la seguridad, no se observaron efectos adversos importantes. “El malestar físico, el mareo y el vértigo fueron algunos de los síntomas observados con mayor frecuencia. Por lo tanto, en general, las intervenciones de RV fueron considerados seguros y bien tolerados por la mayoría”.4
El estudio cuasiexperimental no aleatorizado de Costa et al. que incluyó 100 diadas niño-cuidador y que comparó la RVI con la atención habitual de vacunación pediátrica encontró que “los efectos adversos relacionados con la realidad virtual fueron poco frecuentes. Se documentaron síntomas leves, como dolor de cabeza (2%), mareo (2%) y náuseas acompañadas de mareo (2%). Todos los síntomas desaparecieron tras el uso de la realidad virtual y no se requirieron medidas adicionales ni intervenciones clínicas”.5
En la revisión de Savoric et al. centrada en el impacto de las intervenciones de RV en pacientes de unidades de cuidados intensivos, también se encontró que “los efectos adversos fueron mínimos en todos los estudios, con algunos casos aislados de mareos leves, náuseas o molestias causadas por los auriculares”.6 Mientras que en el ensayo piloto aleatorizado cruzado reciente de Guémann et al. “la realidad virtual también demostró ser una intervención segura y viable, sin que se reportaran efectos adversos importantes, incluso en la UCI”.7
Bang et al. que evaluaron la usabilidad y los efectos adversos asociados al entrenamiento cognitivo mediante realidad virtual en profesionales de rehabilitación y pacientes con accidente cerebrovascular encontraron que, “la puntuación media CSQ-VR, que evalúa el grado de mareo por realidad virtual, fue de 18,6 para los profesionales y 19 para los pacientes. En cuanto a las 3 subpuntuaciones, la puntuación vestibular fue mayor para los pacientes, y la puntuación oculomotora fue mayor para los profesionales de rehabilitación”.8
La revisión sistemática de Lundin et al. que examinó los efectos adversos notificados en los ensayos de realidad virtual y realidad aumentada en el ámbito de la salud mental, pone de manifiesto importantes deficiencias en la notificación de los efectos adversos de las intervenciones de realidad virtual en la salud mental. De acuerdo a este estudio: “En la mayoría de los artículos incluidos, los autores no mencionaron en absoluto los posibles efectos adversos asociados a la tecnología. Los estudios identificados mencionan específicamente la ciberenfermedad, el empeoramiento de los síntomas (trastorno de estrés postraumático, ansiedad y antojos), el cansancio, el mareo, el dolor de espalda y la negligencia”. Para los autores “también resulta preocupante que incluso los estudios que mencionaban posibles efectos adversos no los reconocieran ni los notificaran como tales. Lo que queda claro a partir de estos estudios limitados es que el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada en estudios de salud mental tiene efectos adversos que incluyen efectos secundarios tradicionales relacionados con el sistema vestibular, experiencias físicas e impactos psicológicos, los cuales deberán tenerse en cuenta”. Esta revisión destaca que menos de la mitad de todos los estudios de salud mental en realidad virtual reportan efectos adversos.9
El ensayo controlado aleatorizado de Caiazza et al. que evaluó viabilidad, la aceptabilidad y la eficacia de la rehabilitación cognitiva basada en RVI en pacientes ambulatorios clínicamente estables con esquizofrenia, informó que “de los 17 pacientes que participaron en al menos una sesión de IVR, 11 (64.7%) informaron al menos un efecto secundario después de la primera sesión. Estos efectos fueron generalmente leves y se resolvieron espontáneamente en 24 horas, sin consecuencias residuales. Un participante informó dudas más persistentes sobre la distinción entre elementos virtuales y del mundo real, lo que requirió que el personal clínico le brindara tranquilidad repetidamente durante un periodo de tres a cuatro días. Otro participante experimentó ansiedad severa durante la primera sesión, lo que provocó la interrupción prematura de la misma. Las sesiones posteriores se asociaron con tasas más bajas de efectos secundarios en general. Después de la última sesión, solo 2 participantes informaron un efecto secundario (11.8%). El efecto secundario más común registrado fue mareo leve, con una prevalencia del 11.7% en todas las sesiones registradas”.10
La evidencia respalda la tecnología de la realidad virtual como una herramienta altamente prometedora, no invasiva y segura para entornos clínicos, presentando efectos adversos mínimos que, en su mayoría, corresponden a síntomas de ciberenfermedad. Dado que el mareo cibernético se produce por desafíos técnicos de los dispositivos de realidad virtual y por características individuales de los usuarios, se espera que, con el avance acelerado de esta tecnología, estos efectos se minimicen cada vez más hasta superarse por completo.
No obstante lo anterior, es importante señalar que los estudios sobre los efectos secundarios de la realidad virtual son limitados. Este tema, ético y crítico en el ámbito sanitario, requiere una investigación más exhaustiva. Dada la complejidad de los entornos clínicos y las características particulares de las distintas poblaciones y usuarios, como las de salud mental, infantil y adolescente, adultos mayores, pacientes de UCI y pacientes oncológicos, es fundamental que las futuras investigaciones mejoren la evaluación del cibermareo y otros posibles efectos secundarios, así como la presentación de los resultados. Para evaluar los efectos adversos que pueden surgir tras el uso de dispositivos de realidad virtual, es esencial utilizar métricas validadas de manera correcta e informar claramente los resultados obtenidos en las respectivas investigaciones. Asimismo, es necesario ampliar la evidencia sobre los efectos adversos de la realidad virtual mediante estudios longitudinales, ensayos controlados aleatorizados y estudios centrados en poblaciones sanitarias específicas. Además, se recomienda que los futuros ensayos comparen distintos tipos de realidad virtual, dispositivos y softwares.
Referencias
1. Simón-Vicente L, et al. (2024) Cybersickness. A systematic literature review of adverse effects related to virtual reality. Neurología, 39: 701-709. https://doi.org/10.1016/j.nrl.2022.04.009
2. Cossio S, et al. (2025) Cybersickness and discomfort from head-mounted displays delivering fully immersive virtual reality: A systematic review. Nurse Education in Practice, 85: 104376. https://doi.org/10.1016/104376
3. Sancassiani F, et al. (2026) Immersive virtual reality cognitive training in older adults with mild cognitive impairment: Feasibility results from a randomized controlled trial. Journal of Psychosomatic Research, 211: 112935. https://doi.org/10.1016/j.jpsychores.2026.112935
4. Jansen L, et al. (2025) Feasibility of implementing immersive and non-interactive virtual reality interventions in elderly populations: A scoping review. Geriatric Nursing, 61: 217-227. https://doi.org/10.1016/j.gerinurse.2024.11.012
5. Costa L, et al. (2026) Immersive virtual reality during pediatric vaccination: a quasi-experimental study of pain, fear, and care experience. Journal of Pediatric Nursing. https://doi.org/10.1016/j.pedn.2026.09.027
6. Savoric T, et al. (2025) Systematic review: The impact of virtual reality interventions on stress and anxiety in intensive care units. Journal of Critical Care, 90: 155164. https://doi.org/10.1016/j.jcrc.2025.155164
7. Guémann M, et al. (2026) Effect of virtual reality during cycle ergometer session in the intensive care unit: A pilot randomized cross-over trial. Australian Critical Care, 39: 101697. https://doi.org/10.1016/j.aucc.2026.101697
8. Bang M, et al. (2024) Cognitive Training Using Virtual Reality: An Assessment of Usability and Adverse Effects. Archives of Rehabilitation Research and Clinical Translation, 6: 100378. https://doi.org/10.1016/j.arrct.2024.100378
9. Lundin RM, Yeap Y, Menkes DB. (2023) Adverse Effects of Virtual and Augmented Reality Interventions in Psychiatry: Systematic Review. JMIR Ment Health, 10: e43240. https://doi.org/10.2196/43240
10. Caiazza C, et al. (2026) Cognitive rehabilitation with immersive virtual reality in schizophrenia: A randomized waiting list-controlled study. Schizophrenia Research: Cognition, 46: 100458. https://doi.org/10.1016/j.scog.2026.100458
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